んだけど燭台。

燭台なしで組めんのか?
ソプターがやられたようだな・・・
ククク・・・奴はコンボ四天王の中でも最弱()・・・

【土地】17
1 山
4 島
1 神聖なる泉
1 聖なる鋳造所
2 硫黄の滝
2 蒸気孔
4 溢れかえる岸辺
2 汚染された三角州

【クリーチャー】4
1 瞬唱の魔道士
3 氷の中の存在

【スペル】39
4 稲妻
3 稲妻のらせん
4 思考掃き
4 血清の幻視
4 手練
4 ギタクシア派の調査
4 魔力変
2 有毒の蘇生
3 差し戻し
3 信仰無き者あさり
4 紅蓮術士の昇天

氷売ってる商店、かき氷どうぞ。

デッキはUR昇天+メイン氷の中の存在4

1.WUR KiKi ◯×◯
初にしていきなりのぎんざぶろうさんとの邂逅となった試合。
結局「氷の中の存在で殴り倒し+稲妻でフィニッシュ」のプランの方が、無限コンより決まりやすいしリスクも低い。しかし一方で、メインから生物を見せるのはやはり除去を残されるのでプランニングとしては中々心地悪い。メインの除去の被害を被ることになるしね。

2.4C Zoo ××
トラフト入りのズー。一戦目は安易なワンランドキープして負け。相手の生物ナカティルだけだったのでマリガン恐れたのが悔やまれる試合。

二戦目は氷の中の存在が裏返り1まで詰めるも、ペストークンにチャンプされ続けるという氷の中の存在の弱点が露呈した試合。ギタ調で否認*2が見えていたので稲妻を通せずペスで飛んだトラフトに撲殺されて負け。

3.UBR Control ××
一戦目はダブマリでノーランドキープで何も見せず投了。トリマリしろ。
二戦目、昇天*3と月*2を引きまくりエンチャント祭りしてアンコウSCMボコ。

コンボ(のつもりだった)使っててパスメインとかやっぱりないわ。と思って抜いた結果アンコウタシグルを止められず無事死亡という失態。サイドで汎用性ありすぎて、むしろ採用をためらっていた残響する真実はこのためにあるのかと実感した試合だった。

総評として、氷の中の存在を入れたことによって以前よりはアグロ相手に対する耐性が向上しており、その点は評価に値する。一方で、メイン氷の中の存在はノンクリデッキでよくある除去を抜かせてサイド後生物を投入するというプランニングが取れないため、いささか情報戦で有利をつけにくくなる印象だった。にしてもパスかターミネイトなどでしか対応できないのは強い。(追記:衰微という悪魔を忘れていた。)

そもそも思案も炎の儀式もない環境だとUR昇天はやはり遅いコンボと言わざるをえないので、速度を意識してコンボに寄せるならいっそストームにした方が良い。

これらを踏まえてこれから試すこと
1.WUR昇天コントロールとして振る舞う(メインはパスやヘリックスを採用してノンクリ、サイド氷の中の存在、果敢ハゲ)
例:かだし昇天

2.WUR昇天コンボとして振る舞う(メインは手練4、パスなし)
例:Ascension Control by MTG (2015/07/Sawatari Kai氏)そもそも本人はコントロールと書いてる件・・・

氷の中の存在の居場所が難しい。
たたき台。

【土地】25
1 平地
1 島
1 湿った墓
3 神聖なる泉
2 天界の列柱
4 溢れかえる岸辺
2 幽霊街
1 アカデミーの廃墟
4 ウルザの塔
3 ウルザの鉱山
3 ウルザの魔力炉

【クリーチャー】4
2 瞬唱の魔道士
1 エメリアの盾、イオナ
1 大修道士、エリシュ・ノーン

【スペル】31
4 流刑への道
1 卑下
1 呪文嵌め
1 堀葬の儀式
4 けちな贈り物
1 神の怒り
1 審判の日
1 至高の評決
4 知識の渇望
2 探検の地図
4 アゾリウスの印鑑
1 求道者テゼレット
1 太陽の勇者、エルズペス
1 精霊龍、ウギン
2 飛行機械の鋳造所
1 弱者の剣
1 世界のるつぼ

【サイド】
1 解呪
1 払拭
1 否認
1 糾弾
1 呪文嵌め
2 天界の粛清
2 ハーキルの召還術
2 機を見た援軍
1 霊気化
1 精神隷属機
1 仕組まれた爆薬
1 思考を築く者、ジェイス

サブ「イェーイ!エルドラ!バイバーイ!」
スタンちょっとやりたくなったけど、他にやりたいことのために時間を取らなければならないため断念。

つまり供養。

WG Enchantment

【土地】24
5 森
9 平地
4 要塞化した村
4 梢の眺望
2 ウェストヴェイルの寺院

【クリーチャー】8
2 搭載歩行機械
4 万神殿の伝令
2 優雅な鷺、シガルダ

【スペル】28
4 発生の器
4 ニッサの誓い
4 絹包み
4 停滞の罠
4 隔離の場
2 ギデオンの誓い
2 空位の玉座の印章
2 ニクスの星原
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン

半年ぶりぐらいに信心亭凸した。

顔合わせてた方みなさん覚えててくださった、神か?

Mono Red vs

Free Playing.BUG Delver ×
ヒム

1.Elves ×◯×
いきなり身内。エルフ戦で残してOKなクリーチャー数が分かってきた気がする。
基本的に虫以外焼きたくない。てかルーリク・サー帰れよ。カラカス挿れるぞ。

2.Miracles ◯◯
ガイドが2体走ればまぁ取りますよね。ライフ1まで詰めてFoW切れない状態にして、あとはスタック合戦のためにインスタント貯めこんでカチこむ。
2戦目は相手方がクリーチャーケアして天使殴りに来なかったので極上の炎技で頂いた。
紅蓮光電の柱はいらない。

3.BUG Delver ××
またお前か。BUG使う人は赤単きついきついいいながらヒムぶち込んでくるから嫌い(PoPは許される)BUGには罠橋いれるものだと思ったけど、いらない気がする。後手でもガイド残してガッツリ地上攻めていったほうが手応えアリ。極上の炎技と紅蓮光電はアリ。
あと、1つミスプレイ。相手「不毛、トロピ2、バイユー」の状態から、トロピ青浮かして不毛で割って、残りと合わせてネメシスってのサササッとやられて咎め忘れたけど、不毛で対象にとった時点でしっかり優先権貰わないとPoPがダメになっちゃうよね。相手の方もPoPに焦って急ぎがちになってるのかもしれないけど、とめないとダメだね。反省。

4.BUG Delver ◯×◯
信心亭こんなにBUGいたっけか。こちらの方はどうやら今日は迷った上ヒムを入れない構成にした模様。良い心がけだ、みんな見習おう。
相手方、ヒムをシンクホールに挿し替えてたんだけど、こちらのPoPはダブルシンクホールになってマナ縛って勝ち(’ω’)v
(追記:ダブルシンクホールした時は墓忍びに殺されたんだった。記憶違い。))))))

2-2

はー毎週通いたいけど、時間と遊びの錬金術難しいんだよなあ。
2016/03/15(火) Legacy 新ナヒリ - MtG
赤白ペインターがなぁ、わいは最高や

(訳:赤単にしようかと思ってたけど赤白にします)
2016/03/10(木) 氷の中の存在/目覚めた恐怖 - MtG
2016/03/10(木) 氷の中の存在/目覚めた恐怖 - MtG
モダン昇天待望のカード!

序盤に壁として仕事を果たしつつ、ラスゴとフィニッシャーの役割も担う昇天期待の星。
昇天にとって4つのカウンターなど朝飯前であることに加えて、豊富なインスタントから任意のタイミングで変身させやすい点も高評価。サイドプランとしてモダンでは微妙だったヤンパイ4の枠に入る。ちなみに果敢ハゲは強いけど、昇天とマナ域が被らない。テンポを崩さないプレッシャーのある2マナという点が氷の中の存在、またはヤンパイの優位点と考えている。

また、このカードの登場によってあるカードの採用、匂い立つ。

「ボロスの魔除け」

1.ヴェリアナ対策、バーンプラン
2.昇天保護
3.14点 NEW!!

最初に言っておくと、昇天はヴェリアナが処理できなくて死ぬ。
プラスから入られると稲妻で落ちないし、サイドをヤンパイではなくてアンコウにしているとマイナスで刈り取られてGG。ちなみにBG系相手にヤンパイ入れないからそれでどうこうという話ではない。

もともと、昇天をWURで回し始めた際に検討したものの、流石に3のモードが半死の状態かつ枠がないということで採用していなかったが、今後エルドラージがBANされてBGx系が帰ってくるというのであれば十分に採用が考えられる。3のモード使えれば稲妻+ショック+フェッチで相手は死ぬ。

とりあえず10枚は買っとく。

レガシー新しいデッキ作りたいマン。
2016/03/01(火) Modern Grixis 昇天 - MtG
2016/03/01(火) Modern Grixis 昇天 - MtG
トリコの対案。
マジック史上中々に不器用な色。
トリコより自分には向いてる。
約10ヶ月ぶりのhrry

とりあえず行って思ったことは、信心亭最高やったなぁ()
横浜遠いヨー

ちなみに1-2で惨敗

WU Control ××
Abzan ◯××
Death Cloud ◯◯

初回しではあるけど、流石にミスりすぎた。特に色管理。
精進。
2016/02/20(土) Modern URwg昇天 - MtG
引っ越し終わって落ち着きました。

闇の昇天組みました。

終末が見える?

見えない見えない。
GP名古屋楽しそう。

「」内は評価得点5点満点

白:
僧院の導師「4」
稲妻のらせん「3」
摩耗+損耗「2」
石のような静寂「3」
流刑への道「2」
機を見た援軍「4」
疲弊の休息「2」

黒:
グルマグのアンコウ「4」
コジレックの審問「3」

緑:
わめき騒げマンドリルくん「4」
部族養い「2」
自然の要求「3」
古えの遺恨「3」

ノータッチ:
月が使いやすい
土地を16まで減らせる

トリコカラーだと、感染、デルバー、マーフォーク、バーンが楽。
以前の日記でディスってたけど最有力。

黒は昇天からサイド後アンコウってプレイがしたいだけマン。

緑だとタッチカラーを抑えつつマンドリルできる。サイは無理(重要)。

出来ればUR純正でやりたいので黒タッチが一番デッキを崩さないのでアリ。
が、勝てるデッキを目指すならトリコ不可避。

衰微をアンコウでいなしたいんじゃ〜〜〜
けちトロン。
こちら供養会場になります( ˘ω˘)
気が向いたら組むかも程度。

【土地】25
1 平地
1 島
2 幽霊街
1 湿った墓
3 神聖なる泉
3 天界の列柱
4 溢れかえる岸辺
4 ウルザの塔
3 ウルザの鉱山
3 ウルザの魔力炉

【クリーチャー】4
1 瞬唱の魔道士
1 ワームとぐろエンジン
1 エメリアの盾、イオナ
1 大修道士、エリシュ・ノーン

【スペル】31
4 流刑への道
2 卑下
2 マナ漏出
1 撤廃
1 堀葬の儀式
4 けちな贈り物
1 神の怒り
1 審判の日
1 至高の評決
2 機を見た援軍
4 知識の渇望
2 探検の地図
4 アゾリウスの印鑑
1 太陽の勇者、エルズペス
1 精霊龍、ウギン

【サイド】
1 払拭
2 否認
2 天界の粛清
2 ハーキルの召還術
1 徴用
1 霊気化
1 真髄の針
1 亡霊の牢獄
1 機を見た援軍
1 仕組まれた爆薬
1 思考を築く者、ジェイス

あけましておめでとうございます。

 TwinとBloomの禁止を受けて、メタゲームも変遷することですし、モダンに復帰しようと新しいデッキを考えました。
 個人的には、モダンでコンボ、或いは速いデッキを使わない理由が無いのでそれを元に、

速い:親和、バーン、呪禁オーラ、デルバー、感染
コンボ:グリショール、アドグレイス、ストーム、スケープシフト

ぼやぼやとリストアップしつつ

・血染めの月が使えるといいなぁ
 >>対RGトロン、エルドラージ、ジャンク

・墓地対策に強い
 大祖始の遺産(RGトロン、エルドラージ)が致命的にならない
 >>グリショールとか、けちトロンとか、勝ち手段が2WayあるとGood

・速いデッキに対応できる
 速さ全振りか、遅くて遅延策あるか
 
・ジャンクに負けない(私怨)

 そんで、自分の趣味とか使いたいカード考えてURストームに行き着いたのですが、不必要に難しいし、有利なデッキもさほどあるように思えないし、そもそも赤昇天はストームなんて面倒なことしなくても勝てるだけのOver Power Cardだと思います。
 色々思案した結果、昇天を活かした、しかしストーム詰まないUR昇天が過去のリストから発掘されたので、それを元に何度か回してみました。

【土地】16
3 島
1 山
1 繁殖池
3 蒸気孔
2 硫黄の滝
4 沸騰する小湖
2 溢れかえる岸辺

【クリーチャー】2
2 瞬唱の魔道士

【スペル】42
4 稲妻
4 蒸気の絡みつき
3 イゼットの魔除けor差し戻し
4 彼方の映像
4 思考掃き
4 血清の幻視
4 ギタクシア派の調査
3 信仰無き物あさり
4 魔力変
4 有毒の蘇生
4 紅蓮術士の昇天

【サイド】
4 若き紅蓮術士
3 血染めの月
2 渋面の溶岩使い
2 紅蓮地獄
1 破壊放題
1 残響する真実
1 仕組まれた爆薬


 主な改修点は、SCM、蒸気の絡みつきの採用と、手練の不採用。イゼチャは検討中といったところです。

 そもそも、この手のデッキは白までタッチしてヘリックスとかパスがメインに入ってるリストが多かったんですけど、月を有効に使いたいというのと、コンボが遅くなるので抜きました。もちろん白有る方が、サイド含めてウィニーに対抗しやすいです。親和と遺産カバーできる石のような静寂が一番惜しいです。

 また、最初は手練採用していたんですけど、モダンのデッキに多いインスタントでのコンボ勝利を達成できるようになることと、SCMの柔軟性を増すために抜きました。代わりに最初採用していなかった彼方の映像をキャントリップ要因として復帰させました。何度か回してみたところ、手練がない分、昇天を手に入れづらいという点はありましたがまだなんともです。

 蒸気の絡みつきは、最初のテストプレイで感染、バーンが白抜きだときついというところから採用してみたんですけど、想像以上の強さでした。まず除去としては稲妻のようにタフネスに依存しない点、白アリの時に採用されていたパスのように相手にテンポを与えてしまわない点、昇天すると1マナ2バウンス2点とかいう常軌を逸した火力になる。序盤に使いやすいのでコレで自分を守りつつ昇天しやすい。オマケにミシュランもバウンスできると強すぎで昇天しました。

 このデッキの勝利手段は昇天した稲妻を打ち込んでループするか、無限マナからLOで、最速は3ターンキルです。やらんけど。
 2t昇天設置3t昇天達成(1tと同じ行動orギタ調、魔力変、など)から(魔力変+有毒の蘇生)*2ループから山札沢山引いて思考掃きに持ち帰ればOK

 今後検討したい点は、初手キープ基準と、差し戻しorイゼチャ、土地基盤、クリーチャー枠ですね。

神童ジェイス?ソーサリーなので要らないです()
Ranked新シーズンはローグで登りたいので考察。
先月LegendしたTempo Mageはカンスペのバグ治るまで封印(ブリザード仕事しろ)

Server : NA

[2] Backstab
[2] Preparation
[2] Deadly Poison
[1] Southsea Deckhand
[2] Blade Flurry
[2] Eviscerate
[2] Sap
[*] Bloodmage Thalnos
[2] Fan of Knives
[2] Big Game Hunter
[*] Edwin VanCleef
[2] SI:7 Agent
[2] Tinker’s Sharpsword Oil
[2] Violet Teacher
[2] Azure Drake
[*] Emperor Thaurissan
[2] Sprint

パラディン、ハンター、ドルイド偏重の環境に合わせたローグ。
対アグロかつ中序盤のボードを取れるように意識。
兎にも角にも爆発力。アグロは回復ではなく速度で勝つ。
ローグより早いヒーローなど存在しない。
基本的にはこのデッキは"噛みあわせない"ことを目的としているので(シュレッダーやDr.7対策など)必ずしもテンポが良いカードを取ることが有利とはならない。

採用基準(特筆すべき点のみ)

[1] Southsea Deckhand
昨今のボード重視のオイルローグでは見られなくなった1/2/1 Charge
①Loathebされない1マナ2点火力
②Mirror Entity,Noble Sacrifice,Repentance,Explosive Trap,Freezing Trapへの貴重な解答
③ボードを取り返すターンが1t早くなる

[2] Big Game Hunter
ヒルボ同様1枚挿しが非常にノイズだったので思い切って2枚にしたら強かった枠
①Dr.Boomへの安定した解答、最近ではミスチャレとマルガニスにも効く
②3/4/2のスタッツはプリーストに対して吐くほど強い、ドラプリには3t素出しもする

[*] Edwin VanCleef
今月に脱Edwin童貞してから研究中の枠
正直言ってサイレンスされたり1/12にされる枠。3tにはあまり出さない
他ミニオンとセットで出せると強い
①爆発力の象徴、秒で試合を終わらせることがたまにある
②3/4/4はプリーストが吐く(過剰なプリヘイト)
③8/8以上で出せるとテンポメイジにすごく強い

[2] Tinker’s Sharpsword Oil
昨今は1枚挿しが多く見られるオイルローグ足る所以のカード
自分も1枚挿しは試したものの、爆発力無くしてはローグはただのぬるテンポヒーロー
なので2枚以外にはありえない。1枚だととっさの4マナ4点除去にも使いにくいからね
①オイルイズパワー、研ぎ油は毒よりも強し

[2] Violet Teacher
Piloted Shredderと比べられる枠
シュレッダーは正直どのデッキも解答持ってるので、実際こっちの方が成績がいい
①爆発力の象徴、正直これだけで勝ちに行ける
②4/3/5の最強スタッツ

[*] Emperor Thaurissan
このデッキはミッドレンジなのでスタートは大体4マナからだと思う
それ故6マナでも重さは余り感じない、手札が4枚以上あると勝つ
①爆発力の象徴
②意外と小回りがきく
③6/5/5と万能サイズ
④こいつのおかげでコントロールウォリアにも勝てる

不採用・採用候補
Zombie Chow
デカントに比べて2ミニオン以上処理できる可能性がある点では魅力
ただし、彼と異なり序盤引かないと弱い

Cold Blood
軽い爆発力、ただしカウンターされやすいカード
BGHと合わせて色々倒せるようになるのもありだと思う
試す価値はあるかなと思ったけど、枠がない

Earthen Ring Farseer
3/3/3/3ゲインの便利代表
が、正直2体入れても回復と呼べない量ではある
先手3tに能動的に出せるのはいいけど、大体ゲインは無駄になる

Piloted Shredder
4マナ最強代表
概ねオイル塗布先を残せるのは偉いが
明確にメタられている点、サイレンスにデッキ自体が弱くなりすぎる点
爆発力には欠ける点から不採用
枠があれば3枚目の4マナミニオンとして採用可能性はある

Master of Disguise
すごく試したい枠
4/4/4永続ステルス付与は現環境すごく強いと思う
主な想定ステルス先EdwinとThalnos
残念なことに枠がない。

Antique Healbot
ずっとずっとミッドレンジローグのお供
ミニオンではなく8点ゲイン+3/3トークンを出せるスペルのようなもの
ハンターに出せれば勝ちまで見えるが、5マナ域は逼迫しているし、
5マナ目に出しても間に合わない相手には弱い、そうでないデッキは
構造上ローグの方がテンポ握れることも多い、色々噛み合ってないカード

Assasin’s Blade
強い、一般的な評価以上に強さを秘めているカード
ハリソン少ない現環境だと除去されない3/3ミニオンみたいなもの
が、やはり5マナは逼迫している点で外れたカード
実は最後の最後まで採用していてデカントの入れ替え先であった

Loatheb
有利状況を維持できる5/5/5のお化けミニオン
主な仕事はAoEとリーサルコンボを抑えること
枠があったら入れたいカードNo.1であるが、枠がない悲しみ
ソーリッサンの方が能動的で強く感じたのよ・・・

Dr.Boom
テンポお化け。オイル塗布先を残しやすいのは偉い
採用しているボードコントロール型オイルローグも多いけど、正直この構成には合ってない
Dr出したとしても返しで無視されて殺されるパターンが見える
まぁ、こっちのオイルローグもDr無視するかBGHする構成なのでね
2015/10/27(火) NA Legend - HEARTH STONE
NA Legendなりました。
初Legend。

これはしばらくHS辞めそう笑

ANT回して〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
Rank3まで行きました。

Kolento(プロプレイヤー)とマッチングしました。

Twitchの聴衆の中Lethalミスって心折れましたlol

それから連敗中なんで、しばらく距離置きます。
2015/10/18(日) ようやっとRank5 - HEARTH STONE
2015/10/18(日) ようやっとRank5 - HEARTH STONE
自分でいじったTempo MageでRank5。

クロックパーミッションのような蓋をするタイプのMage。

以下、思考したポイント
Arcane Missile
  : Waker居ると暴力だけど、それ以外が不安定すぎて解雇
Arcane Blast
  : 最高。強い。2tにApprenticeから確定でヘルス2を消せる
  後攻なら1t Coin+App, 2t これ+ヒロパでMinibotが潰せる
Mirror Image
  : 蓋その①。WyrmやWakerを守る。パラとかハンターには素で効く
CounterSpell
  : 蓋その②。TempoのSecretはEntityばかり警戒されるから刺さる
  理想の動きはWyrm,App,Wakerで好き放題して5t全除去ケア
  相手が勝手に1.Entity? 2.Effigyか 3.は?カンスペと勘違いしてくれるニッコリ
Piloted Shredder
  : グッバイパトロンしたので戻ってきた。
Sylvanas Windrunner
  : 蓋その③。パックから剥いて使う気になった。
  6tに受け身でない強い動きができ、Boom、Brawlを牽制できる。

まだまだLegendは遠い。
MTGやっとくかって感じ。
引っ越してから一回くらいしか回せてなかったしね。

大泉学園にイグニスって店あるけどレガシーやってるんかな・・・

出来れば高田馬場行きたいけど地味に距離あるから用事の帰りしなぐらいだな〜
つって晴れる屋レガシー怖いからその場合はモダンだけど。

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